Un magicien, un guerrier, un chevalier, un barde et un voleur :
voilà une compagnie d'aventurier tout à fait classique.
Sans originalité, elle est pourtant un modèle. En
effet, quoi de plus idiot qu'une compagnie de gros costauds face
à des écritures anciennes bien connues des mages ou
à l'inverse, quelques mages de faibles niveaux pris dans une
bagarre de taverne…
Il est évident que la diversité doit être le
maître mot lors de la formation d'un groupe d'aventuriers.
Ceci présente de nombreux avantages dont la polyvalence
n'est pas le moindre. Les personnages du groupe ont tous une
spécialité, une compétence personnelle, ce qui
permet à la compagnie de s'adapter à quasiment
n'importe quelle situation ; ce qui est très avantageux pour
les joueurs. Cependant, c'est aussi un atout pour le jeu dans sa
totalité. Une compagnie hétéroclite peut
être un régal pour un meneur de jeu.
Prenons un cas réel : un magicien elfe et un nain.
Deux races qui ne sont pas les plus vieilles amies du monde. De plus,
si le magicien elfe est plutôt réfléchi,
prudent et avenant, la philosophie du guerrier nain peut se
résumer à un transcendant "j'te rentre dedans, et j'te
pète les dents"…
Ajoutez-y un jeune kender et le résultat est loin
d'être triste. L'elfe et le nain ne cessent de se chamailler
pendant que le kender leur attire les pires ennuis. Cela a le gros
avantage d'éliminer la platitude des parties, le kender se
chargeant de relancer l'action lorsque le reste du groupe met trop
de temps à jouer. De plus, la polyvalence est
conservée : la tête : le magicien, les gros bras :
le guerrier nain, et les doigts agiles : le kender. Evidemment, cela
ajoute aussi quelques soucis au meneur de jeu, alors confronté
à des P.J qui, même sans le vouloir, démoliront
allègrement la trame linéaire de son scénario
amoureusement préparé.
Donc, M.j débutants,
interdisez les kenders !!!
On en arrive au modèle suivant : une compagnie
d'aventuriers doit être bâtie comme
"L'Agence Tout Risque" :
- Hannibal : le cerveau du groupe, fin tacticien.
- Barracuda : le costaud de service, souvent bien utile pour se
défendre.
- Futé : comme son nom l'indique, le roublard dans toute
sa splendeur.
- Looping : l'homologue humain du kender, toujours
apprécié pour l'ambiance qu'il sait mettre dans un
scénario.
Lorsque vos joueurs créent leur personnages, faites-le leur observer. Veillez
à ce qu'ils aient bien en tête ce schéma et qu'ils pensent
à choisir des classes, des compétences, des métiers complémentaires.
A plus forte raison s'ils sont débutants, exposez-leur bien les avantages
et les inconvénients de chaque classe/race ainsi que l'interprétation
qu'elles vont demander, ceci pour éviter les joueurs incarnant des personnages
qui leurs semblent "limitants".
Ex : Bébert aime bien quand il
y a de l'action, de grâce, ne lui collez pas un mage rat de bibliothèque.
Ainsi, avec une compagnie polyvalente et des joueurs "se sentant
bien dans leurs personnages", vous éviterez de les retrouver
coincés face à une situation pour laquelle aucun de
leurs personnages n'est compétent, ou pire :
somnolants ou …
tripotant les bougies !!!