Les Points d'Interpretation

Fondements

L'idée de cette règle m'est venue après avoir mené une partie avec un paladin véreux fermement décidé à piller un trésor sacré dédié à la déesse des nains. Il me fallait un moyen pratique de sanctionner cet écart. Le priver de la protection de son dieu et de quelques pouvoirs ne semblait pas suffisant et surtout pas simple. De plus, cela se rencontre chez d'autres joueurs, différents. Alors plutôt que de me creuser la tête à chaque fois qu'un joueur disjoncte, j'ai préférer mettre au point une règle optionnelle. Elle me paraît simple et ne semble pas alourdir le système. C'est un peu le système des PX, sauf que cela favorise le rôle plutôt que le jeu tout en influant la progression du personnage ; donc fini les joueurs qui affrontent un dragon armés de cure-dents espérant ramasser un max. de PA pour ce tour de c...

Système

Ce sont des points cumulables au long d'une campagne.

Ils sont décernés par le Meneur de jeu et les joueurs à la fin de chaque aventure.
Le meneur de jeu possède 75% du pouvoir, les joueurs se partageant les 25% restants. Bien évidemment, le joueur noté ne participe pas à la décision.

Exemple : Un joueur débutant a fait des efforts pour interpréter un chevalier, malgré quelques petites erreurs (ex : achever un adversaire à terre). Tout au long de la partie, son personnage a fait preuve de droiture, de courage et de charité. Le Meneur de jeu décide de lui accorder 3 PI. Les autres joueurs, voulant faire monter rapidement le niveau du personnage décident que 6 serait mieux. Calculs :

75 x 3

M.J : ---------------- = 2,25
100
25 x 6
Joueurs : ---------------- = 1,5
100

Ce qui donne un total de 3,75 soit 4 (en arrondissant). Les joueurs ayant exagéré, on obtient quand même un total proche de la décision du Meneur de jeu.

NB: Bien évidemment, si le Meneur de jeu estime que ses joueurs sont raisonnables et objectifs, il peut leur accorder un pourcentage plus important dans la décision. A l'inverse, il peut à tout moment réduire ce pourcentage. (Dans le cas ou les joueurs de l'exemple auraient décidé d'accorder 8 ou 9 points.)

Contrairement aux PA/PX, ils peuvent être négatifs.

Ils s'étalent sur une échelle allant de -10 à 10

PI * Echelle d'interprétation *
-10 Pour une très mauvaise interprétation, à l'opposé du personnage (Cf. exemple du paladin) ou une attitude perturbante. (Rare)
-6 Pour une interprétation absente ou erronée.
-2 Pour une interprétation très médiocre ou insuffisante.
0 Pour une interprétation correcte mais encore trop discrète.
2 Est une bonne moyenne, pour tout joueur ayant fait un petit effort.
6 Pour un joueur prenant à coeur l'interprétation de son personnage, faisant des efforts constants pour s'améliorer.
10 Pour un jeu magistral, sans erreur. (Extrêmement rare !)


Plutôt que d'alourdir les règles (quelles qu'elles soient) avec des tables de valeurs par caractéristiques, par races, par niveaux... J'ai préféré établir une correspondance avec les points d'expérience/d'aventure, qui eux sont parfaitement intégrés au système. Ils modifient le nombre de PA gagnés au cours d'une aventure suivant la formule :
PA ajustés = (PA + PI) / 2

Encore une fois, j'ai accorder une importance égale aux PI et aux PA.
Un autre meneur de jeu peut tout à fait en décider autrement. Par exemple minimiser l'importance des PI en ne leur accordant que 25% (soit 1/4) d'importance.
Le calcul des PAajustés sera alors : PA ajustés = (PA x 3/4) + (PI x 1/4)


La correspondance entre PA/PX et PI est la suivante : le nombre de PI moyen décerné doit approcher le nombre de PA/PX moyen décerné pour un scénario classique de difficulté raisonnable.

Exemple : 3 PA dans Simulacres donc 3 PI équivalent à une interprétation correcte. (Ceci donne une petite idée pour la conversion vers d'autres systèmes, bien évidemment, l'échelle devra être affectée d'un coefficient de proportionnalité conservant les bornes.)

En considérant le fait qu'un joueur doit normalement progresser dans son interprétation à mesure que son personnage progresse en niveaux (j'utilise aussi un système de niveaux dans Simulacres), j'ai établi une correspondance entre l'importance des PI dans les PA ajustés en fonction des niveaux, ceci pour éviter une progression exponentielle du personnage.

Niveau du personnage Importance relative des PI Coefficient
1 & 2 50 % 1/2 soit 0,5
3 & 4 40 % 2/5 soit 0,4
5 & 6 30 % 3/10 soit 0,3
7 & 8 20 % 1/5 soit 0,2
Au-delà de 8 10 % 1/10 soit 0,1



Je considère qu'un joueur ayant incarné un personnage sous ce système de règles jusqu'au niveau 9 doit être au point sur l'interprétation, c'est pourquoi les PI n'ont plus qu'une importance minime. A la décision du meneur de jeu de supprimer le système à ce stade du jeu.

Notes techniques

Dans l'éventualité où l'échelle de valeur paraisse trop serrée à certains meneurs de jeu, il est toujours possible de prendre des valeurs décimales ( -0,5 ; 3,5 )... En changer les limites ne me semble pas correct, ceci ajouterait des coefficients supplémentaires dans le calcul des PA ajustés. Prendre en compte des décimales permet d'ajouter plus de valeurs intermédiaires entre les seuils.
Dans un souci de simplicité, les parties décimales seront placées dans un compteur jusqu'à ce que leur somme donne une valeur entière de PI, alors ajoutée aux PI décernés à la fin d'une aventure.

Remarquons que le score en PA ajustés est inférieur au score en PA qui aurait été décerné sans l'application de cette règle optionnelle. Ceci freine la progression du P.J., et demande beaucoup d'efforts au joueur pour rester dans les limites de son personnage tout en marquant un score honorable en PA ajustés. Ceci évite d'avoir des P.J. trop puissants dirigés par des joueurs "immatures" (pour ce qui est de leur jeu), se sentant invincibles parce qu'ils ont augmenté quelques caractéristiques desdits P.J. . Encore une fois, libre au meneur de jeu de se montrer plus généreux ou de modifier les seuils de l'échelle d'interprétation.